close
本作最早在 2015 年首度曝光時,即因上一款作品《落櫻散華抄》的成功而獲得不少玩傢的註意。在今年的臺北電玩展期間,製作人刃霧翔也每天前往攤位現場傾聽玩傢的意見改進遊戲。為瞭讓玩傢更深入地瞭解《末日之子》目前的營運狀況,以及未來可能的改版方向,巴哈姆特 GNN 本次特別獨傢專訪到刃霧翔,替玩傢帶來關於本作的第一手情報。
GNN:請問能否透露目前《末日之子》的營運狀況?
刃霧翔:《末日之子》先後進行瞭刪檔測試與不刪檔測試,目前已經進入瞭正式開放的階段,希望可以藉由營運商的推廣,讓更多人認識《末日之子》,讓遊戲社群能夠更加熱鬧。
GNN:近期可能預計針對遊戲中的那些部分進行改版更新?
刃霧翔:近期我們會開始進行主線故事後續劇情的更新公司記帳軟體推薦,並且開放許多特殊活動,讓玩傢能夠嘗試各種不同的玩法、挑戰自我,除此之外也會不斷的進行遊戲的優化與除錯,讓遊戲品質越來越好!
在這邊先透露,不久之後《末日之子》將開放一系列特殊活動,玩傢將會看到許多熟悉的角色出現在《末日之子》裡唷!
刃霧翔:女角部份,目前最受歡迎的應該就是溫柔的姊姊賽蓮娜瞭吧!其次是傲嬌的貝菈與天然呆的露絲還有怪力蘿莉希爾達。男角部份的話,可愛的湯姆和帥氣的阿卡夏也蠻受到各位大姐姐們的歡迎呢。
不過除瞭這幾位高人氣的角色之外,還有一位頗讓我們意外的,那就是大叔型的角色蓋瑞,意外的也獲得部份人的喜愛!有人說是因為蓋瑞的個性溫暖親切,也有人說因為他帶給瞭玩傢們安全感,總之大傢對於這隻角色的喜愛,可以說是出乎製作團隊的預料呢。
刃霧翔:最讓我印象深刻的是對於劇情的意見吧。其實我在下筆的時候一直很擔心劇情會不受好評,畢竟我們神嵐的美術很強大,玩法台中進銷存會計系統我也覺得很不錯,但是劇情真的夠好嗎?這點是我一直很沒有自信的。
畢竟在臺灣重視劇情的手機遊戲並不多,基本上臺灣玩傢在遊玩時也比較習慣不看劇情,所以沒有劇情的作品比比皆是,就算有劇情,玩傢也大都是 SKIP 略過大多數的內容。
而在團隊內,可能基於我是製作人兼主管的身份,所以大傢基本上對於我寫的劇情很少給過什麼意見。沒有稱讚,也沒有批評,所以我一直很懷疑自己到底寫的是好是壞。
但是,當推出後,開始看到玩傢的好評,接著發現幾乎大部份的玩傢都讚賞遊戲劇情面,甚至還有玩傢因為太入戲瞭而不斷咒罵遊戲中的反派角色,讓我看瞭覺得很有趣。
目前玩傢們對遊戲的最大希望大都是要求我們趕快推出下一章,如此對於劇情的肯定,也總算是讓我放下瞭心中的大石頭。
另外一提,我的女兒也對於劇情的演出十分喜歡,原先我以為她看不懂一直教她怎麼按SKIP,但沒想到她卻堅持不按一句一句慢慢看,還在看完後跟我說她的感想,讓我真的很開心,當然,某些橋段因為她年紀太小還是看不懂就是瞭。
至於建議部份,其實我每天都會收到許多玩傢的來信,我們也是不斷的傾聽玩傢的意見和想法,再進行討論,然後從中截取好的意見實裝至遊戲內,這讓我覺得《末日之子》是真的在跟玩傢一起成長的。
裝模作樣的史密斯令玩傢氣結的程度超乎瞭製作團隊的預期
也算是不枉費L2D製作團隊用心刻劃各種角色細節瞭
GNN:能否談談《末日之子》中,是不是有蘊含一些您想要藉由遊戲來傳達的理念?
刃霧翔:遊戲的世界中,是一個充滿喪屍,人類隻能在各據點茍且偷生,一出去到外面,生命就容易遇到危險。
我在遊戲中設計瞭兩大勢力,其中之一希望城代表的是極權組織,他們隻需要強者,弱者充其量就是強者的養份罷瞭,因為這樣的制度,所以在末日中他們獲得瞭絕對的安全。
而另外一個,則是自由之風。他們代表的是抵抗極權的象徵。並且認為在末日應該是要互相協助,而不是藉由壓榨弱者來獲得生存的希望。但取而代之的就是,他們就沒辦法這麼的平安過活。
當這兩種不同的想法相碰撞,到底誰是正確的?我希望大傢可以好好思考。
GNN:對於《末日之子》這款作品在大方向上的未進銷存軟體推薦來規劃,您有沒有什麼想法?
刃霧翔:隨著不斷的更新遊戲內容,除瞭將既有內容優化、除錯,讓大傢有更穩定優秀的遊戲環境之外,我們也希望能夠讓遊戲內容能夠更加多元,包括玩傢之間的即時互動 PK、故事劇情的深入發展、角色特性的變化與戰略延伸,更多特殊的活動關卡與挑戰,更多新變化的玩法與系統,都是我們持續努力的方向。
除此之外,我們也非常希望能夠挑戰國外市場,而不是隻局限在臺灣而已。
GNN:雖然臺灣的手機遊戲市場一年比一年火熱,但成功的自製遊戲仍屬少數,對此製作人您覺得是什麼原因導致瞭這樣的狀況?
刃霧翔:這個議題很沉重,但我想都已經到這個時候瞭,實話實說也無妨瞭。
臺灣在免費商城類型的手機遊戲開發上確實是慢瞭世界半拍,這點我相信大傢都很清楚。我們臺灣大部分的廠商真的是到瞭全世界都賺錢後才開始願意投入,而這個時候早就為時已晚。
此外,遊戲開發是一個非常耗時耗力且成本高昂的投資,開發從開始到結束也是一段漫長的時間,要能成功開發完一款遊戲的其實已經算少數瞭。
但是當開發完遊戲後,臺灣要面對的是來自各國的挑戰,那些國傢早瞭我們許多年就在這個市場中打滾,他們比我們擁有更多技術跟資料數據,也因此,要能在各國當中脫穎而出實屬難事。
從開發商的角度來看,相較之下,代理商所承受的風險就小得多。包括我們參加東京電玩展時來接洽的各國代理商在內,大多先要求在別國上架後的數據,確保遊戲能賺錢,才會開始洽談代理。若是沒上過的遊戲,有的甚至會告知先給予遊戲做上架測試,確定數據好再簽約、再下廣告,數據不好就再請開發調整,甚至直接放棄遊戲。一來一往,對開發會是長久的折磨。這也是為什麼臺灣這幾年一堆代理商如雨後春筍般冒出,開發商卻越來越少的原因。
更別提沒玩過的新玩法,對代理商來說就是各種未知的風險,他們寧可選擇「被驗證過」的玩法,風險也更低。這樣的業界風氣也衝擊到原創的開發者。當開發者越來越少,那要能做出成功的遊戲機率自然也就相對的減少。
而也因為這些原因,導致瞭臺灣市場現在變成瞭營運行銷主導一切。有行銷宣傳的好遊戲可以賺大錢,有行銷宣傳的一般遊戲則可以賺小錢;相對的,若沒有充足的成本進行宣傳,就算遊戲再好,成功率都比中樂透還低,甚至連維持公司運行恐怕都很困難。
這就是現實,臺灣遊戲業殘酷的現實。
或許再過數年,尚存活的臺灣遊戲開發erp系統商隻需要五根手指頭就數得出來瞭。
GNN:對於已下載並支持遊戲至今的玩傢,您有沒有什麼話想說?
刃霧翔:遊戲從刪擋封測、不刪檔封測,到現在正式公測,玩傢給予我們的回饋非常非常多,而我們內部也不斷地就各方意見去討論是否是適合《末日之子》的修改。
事實上玩傢給的意見與建議真的非常多元,但是有一些建議並不是我們不願意採納,而是遊戲架構與系統是非常複雜的,牽一髮而動全身,因此我們往往必須斟酌再三,確定可行性,然後再排入修改排程中。
從第一個版本到現在,每一次的改版,除瞭 BUG 修正,我們也進行瞭非常非常多的優化與調整,這些都是製作團隊用熱情和肝去製作的心血結晶。
其實除瞭我之外,神嵐製作團隊全體也都非常關註玩傢的反應,看到好的建議,我們會討論是否可行,看到傷人的批評,我們會感到氣餒與傷心,而當看到玩傢的鼓勵與讚許時,則會讓我們又充滿熱情與動力!如果可以,我們希望大傢在給予建議與批評的同時,也能不吝給予製作團隊一些鼓勵,畢竟做遊戲其實燃燒的是熱情(與肝指數),所以大傢的每一個評價對我們來說都是支撐我們前進的動力!
最後,非常感謝玩傢們願意耐心的等待,也希望未來大傢可以繼續支持我們,和遊戲一起成長,讓《末日之子》越來越好,成為一個可以帶給人們一段美好回憶的遊戲。
本站所刊載之圖文內容等版權皆屬原廠商或原作者所有,非經同意請勿轉載
巴 哈 姆 特 電 玩 資 訊 站 https://www.gamer.com.tw
face我們瞭解您不想看到廣告的心情? 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】
0B87AA0A0B8F65CF
文章標籤
全站熱搜
留言列表